SpOn 30.11.2025
08:05 Uhr

Neue Brettspiele: Out of Words, Petiquette, Match me if you can, Mind me, The Gang


Wie gut können Sie sich in andere hineinversetzen? Mit diesen fünf schnell gelernten Spielen finden Sie das heraus – ob beim Begrifferaten, mit Schätzfragen oder logisch herausfordernden Hunden und Katzen, die Hüte tragen.

Neue Brettspiele: Out of Words, Petiquette, Match me if you can, Mind me, The Gang

»Out of Words«: Honig? Biene!

Foto: Maren Hoffmann / DER SPIEGEL

Wie um alles in der Welt verklickere ich meinen Mitspielern, dass mein geheimer Begriff »Labyrinth« lautet? Die Ersten in der Runde trommeln schon mit den Fingern, als ich mich beherzt entscheide, den Weg der Bildungsbürgerin zu gehen. Zum Glück haben wir in der Buchstabenauslage noch ein M. »Minotaurus«, sage ich und arbeite daran, mein Pokerface im Griff zu behalten, während die Gruppe diskutiert: Stier? Griechenland? Monster?

Bei »Out of Words« merken wir schnell, wer mit wem auf einer Wellenlänge liegt. Zu Beginn liegen 25 Buchstaben in der Tischmitte. Wer dran ist, zieht eine Begriffskarte und darf bis zu fünf Wörter als Hinweise geben – vorausgesetzt, die passenden Anfangsbuchstaben sind noch da. Wird der Begriff nach dem ersten Tipp erraten, bekommen wir einen neuen Buchstaben, sonst schwindet der Vorrat. Sind alle Buchstaben weg, ist das Spiel vorüber.

»Out of Words« hat für ein derart schnelles Spiel mit so niedriger Einstiegshürde eine mitreißende Dynamik. Mit fortschreitender Spieldauer wird es immer schwieriger. Wer nur noch drei Buchstaben zur Auswahl hat, kann sich schwertun, im eigenen Hirn ein passendes Wort für den Zielbegriff aufzustöbern. Und es kann quälend sein, zu wissen, dass die anderen auf einen genialen Hinweis warten, während man mit leeren Händen dasteht. Aber wie großartig ist es, wenn man sich so gut aufeinander einstimmen kann, dass ein Begriff nach dem anderen mit nur einem Hinweis erraten wird. Das kooperative Raten, bei dem alle gemeinsam danach streben, möglichst viele Karten zu sammeln, funktioniert als Partyspiel in großer Runde ebenso gut wie zu zweit. Von der etwas schmucklosen Schachtel sollte man sich nicht abschrecken lassen.

Von Scott Brady und Michael Davis, für zwei bis zehn Personen ab zehn Jahren, rund 20 Minuten, erhältlich beim Verlag Queen Games .

Hand drauf: Leute mit großem Wortschatz und sprühender Assoziationsfreude

Finger weg: Leute, die es hassen, unter Druck Ergebnisse abliefern zu müssen


»Petiquette«: Tiere mit Hüten im Maschinenraum des Denkens

Foto: Maren Hoffmann / DER SPIEGEL

Sechs Karten liegen in einer Reihe: Eine gelb bemützte Katze, ein Hund mit türkisfarbenem Zylinder, ein Vogel mit rotem Hut. Alle haben eine Vier über sich stehen. Jetzt noch ein gelb bemützter Vogel mit einer Zwei, ein Fragezeichen, ein Vogel mit rotem Hut und einer Zwei. Was für ein Tier gehört an die Stelle des Fragezeichens? Und welche Zahl sollte darüber stehen?

Spoiler: Es gibt keine richtige Antwort. Die Karten sind rein zufällig ausgelegt. »Petiquettes« sehr einfaches Spielprinzip speist sich aus einer grundlegenden Erkenntnis darüber, wie menschliches Denken funktioniert. Wir sind, ob wir wollen oder nicht, immer auf der Suche nach Mustern.

Zur Autorin
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Anna Dittrich / DER SPIEGEL

Ob kooperative Abenteuer, witzige Partyspiele oder harte Strategieklopper – Maren Hoffmann, Redakteurin im Ressort Job & Karriere, verbringt einen großen Teil ihrer Freizeit am Spieltisch und ist überzeugt: Spielen macht die Welt besser. Es kann ein tröstliches Refugium sein, Menschen zusammenbringen und ihnen neue Perspektiven auf sich selbst, einander und die Welt eröffnen. Seit 2022 ist Hoffmann Mitglied in der »Spiel des Jahres«-Jury.

Weil das so ist, können wir auch danach trachten, Übereinstimmungen zu erzielen. Runde für Runde mischen wir fünf Tierkarten mit einer Fragezeichenkarte zu einer Reihe und fragen uns: Was gehört an die Stelle des Fragezeichens? Die entsprechende Karte – Tier, Zahl, Hut – spielen wir verdeckt aus und punkten, wenn wir ein Match mit jemand anderem haben.

Das ist ein ebenso kurzweiliger wie vergnüglicher Blick in den Maschinenraum des Denkens. Spaß machen auch die schönen Illustrationen von Hisanori Hiraoka. Und was die eingangs erwähnte Reihe angeht: Finden Sie nicht auch, dass dort nur ein Vogel mit türkisfarbenem Zylinder und einer Zwei darüber infrage kommt?

Von Thomas Sellner, für zwei bis sechs Personen ab sieben Jahren, rund 20 Minuten, erhältlich beim Verlag Oink Games .

Hand drauf: Ästheten, Mainstream-Logikerinnen, Zahlenempathen

Finger weg: Leute, die schon im Matheunterricht die verhasste Aufgabe »Setze die Reihe sinnvoll fort« damit torpediert haben, dass sie einfach immer eine 15 hingeschrieben haben – weil jede siebte Zahl eine 15 ist. Oder jede neunte. Oder jede fehlende.


»Match me if you can«: Quizspiel, aber ohne Blamage

Foto: Maren Hoffmann / DER SPIEGEL

Das Schlimme an Quizspielen ist ja oft, dass man sich so furchtbar blamieren kann, wenn man nicht aus dem Stand weiß, welche Bundesländer aneinander grenzen oder wann genau die Französische Revolution stattfand. Bei »Match me if you can« geht es nicht um richtige Antworten – sondern, wie bei »Petiquette«, nur darum, ob man es auf dieselbe Wellenlänge mit mindestens einer anderen Person schafft.

Wir schreiben unsere Antworten auf und vergleichen. Wer ein Match hat, punktet und darf sich am nächsten Level versuchen. Wer scheitert, ist noch nicht komplett raus, sondern darf darauf wetten, ob die vorher Erfolgreichen noch ein weiteres Match schaffen; auch für korrekte Prognosen gibt es Punkte. Witzig, dynamisch und in der passenden Runde ein echter Kracher. Einzig das Einstiegsalter könnte ein Problem sein. Mit acht Jahren ist das Weltwissen vielleicht noch nicht groß genug, um bei allen Fragen mitreden zu können.

Von Julien Gupta und Johannes Berger, für drei bis acht Personen ab acht Jahren, rund 15 bis 30 Minuten

Hand drauf: Meinungsfreudige und Drauflosschreiberinnen

Finger weg: Grüblerinnen und Rechthaber


»Mind me«: Jetzt geht es mal nur um mich!

Foto: Maren Hoffmann / DER SPIEGEL

Seien wir ehrlich: Am tollsten ist es doch, wenn andere sich für uns interessieren. Nur für uns! Und hier kommt ein Spiel, bei dem jeder und jede mal im Zentrum der Aufmerksamkeit steht: Alle notieren ihre Antworten auf Fragen wie »Ich würde einen Monat lang keinen Alkohol trinken, wenn man mir … Euro bezahlt« oder »Mein DJ-Name wäre…«. Es gewinnt aber nicht die originellste Antwort, sondern die, die der Antwort des jeweiligen Spielleiters der Runde am nächsten kommt. Das kann, vor allem bei den Zeichenaufgaben, sehr lustig werden.

Wir hatten schon große Momente mit diesem Partyspiel. Etwa die Erkenntnis, dass es zwei Leute geben kann, die ein Pferd fast genau gleich zeichnen. Oder die Freude an der Namensgebung für einen Freizeitpark. Wer dran ist, kann sich aus drei Aufgaben eine aussuchen. Das mindert den Peinlichkeitsfaktor und erlaubt es, Stimmungskiller wie die Frage nach dem wohl geizigsten Menschen in der Runde gleich auszusortieren. Mal wird es nur albern, aber es gibt tatsächlich auch Fragen, bei denen man gemeinsam ins Grübeln kommt. Im großen Genre der Kennenlernspiele eine überraschende Perle.

Von Pierrick und Renaud Libralesso, für drei bis sieben Personen ab zehn Jahren, rund 20 Minuten

Hand drauf: Selbstdarstellerinnen und Gernmalherumalberer

Finger weg: Leute, die nicht gern im Mittelpunkt stehen und/oder nicht gern Persönliches preisgeben wollen


»The Gang«: Pokern als Gemeinschaftsaufgabe

Foto: Maren Hoffmann / DER SPIEGEL

Kann man Poker kooperativ spielen? Vielen versierten Pokerspielern scheint dieser Gedanke absurd. Wer in dieser Hinsicht keine Vorbildung hat, tut sich beim Einstieg in »The Gang« deshalb oft leichter. Im Kern geht es darum, mit sehr eingeschränkter Kommunikation erfolgreich eine Aufgabe zu lösen. Nämlich die geheimen Handkarten der Spieler korrekt nach ihrem Pokerwert zu ordnen. Dafür bilden alle im Kopf die bestmögliche Kombination aus fünf Karten, mit zwei geheimen Handkarten und fünf offen ausliegenden Gemeinschaftskarten, die erst im Verlauf mehrerer Runden offenbart werden.

Eine Übersicht hilft denen, die das Poker-ABC nicht aus dem Effeff kennen: Am stärksten ist der Royal Flush, am schwächsten eine Einzelkarte, die sich mit keiner anderen zu einem Paar, einem Drilling, Vierling, einer Straße oder einem Full House kombinieren lässt. Wir dürfen nicht miteinander sprechen, nur die Pokerchips hin- und herschieben, bis jeder einen vor sich liegen hat. Der mit der wertvollsten Karten-Kombo sollte am Ende der Runde auch den höchsten Chip besitzen und absteigend dann der mit der niedrigsten den kleinsten. Dann gewinnen wir. Mehrmals wandern die Chips hin und her, bis am Ende alle das Gefühl haben: So könnte es richtig aufgehen.

Das abstrakte Spiel, dem ein Bankraubthema übergestülpt ist, erweist sich als überraschend gefühlsintensiv. Wie bei den meisten guten kooperativen Spielen hat niemand alle Informationen. Man muss einschätzen, raten, sich hineinfühlen. Alpha-Player, die beherzt mit einer mittelguten Kombination nach dem höchsten Chip greifen, lernen dabei, auch auf die zögerlicheren Mitspieler am Tisch achtzugeben und deren Signale richtig zu deuten. Eine der Nebenwirkungen von »The Gang« ist eine Lektion in Empathie und Einfühlung. Und die Erkenntnis, dass Schuldzuweisungen niemanden weiterbringen.

Von John Cooper und Kory Heath, für drei bis sechs Personen ab zehn Jahren, rund 20 Minuten

Hand drauf: Kartenspielerinnen und Wahrscheinlichkeitsrechner

Finger weg: People Pleaser und Pokerhasser


Hintergrund: Produkttests im Ressort Tests