SpOn 23.11.2025
17:24 Uhr

Legacy-Spiele im Test: »Ziggurat«, »Klong! Legacy«, »Pandemic Legacy – Season 1«


Der Charme von Legacy-Brettspielen besteht darin, dass sie keine starren Regeln haben. Oft erkennt man erst im Laufe einer Partie, worum es eigentlich geht. Wir haben die besten für Sie getestet.

Legacy-Spiele im Test: »Ziggurat«, »Klong! Legacy«, »Pandemic Legacy – Season 1«

Sogenannte Legacy-Spiele werden immer beliebter. Sie versprechen in jeder Partie Überraschungen, Regeln werden laufend verändert oder angepasst, neues Spielmaterial ins Spiel gebracht. Oft muss man ein Ziel über mehrere Partien verfolgen, bevor endgültig feststeht, wer gewonnen hat.

Wenn bei Ihnen die Vorstellung, Spielmaterial zu beschriften, dauerhaft zu verändern oder gar zu zerstören, einen Fluchtreflex auslöst, sollten Sie nicht weiterlesen. Wenn Sie aber an Wundertüten und Überraschungseiern nicht vorbeigehen können, ohne leuchtende Augen zu bekommen, sind Sie hier goldrichtig.


»Klong! Legacy« – nur nicht den Drachen wecken

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Diana Doert / DER SPIEGEL

Worum geht es?

Wir Diebe haben es nicht leicht, zumal wir uns beim Stehlen nicht besonders geschickt anstellen. Zwecks finanzieller Absicherung haben wir uns einem Franchise angeschlossen. Leider sind wir nicht die Einzigen, die bei »Acquisitions Incorporated« unterschrieben haben – und unsere Konkurrenz ist ruchlos. So geht es ab in die Unterwelt, immer auf der Suche nach lukrativen Schätzen und auf der Hut vor ausgeschlafenen Drachen.

Wie schon im Grundspiel »Klong!« hat man es hier mit einem Deckbuilder-Spiel zu tun, also einem Spiel, in dem wir nach und nach versuchen, unser Kartendeck zu optimieren, um zu gewinnen. In der Legacy-Version kommen noch bergeweise Überraschungen und eine epische Geschichte dazu.

Wer packt es aus?

Kompetitive Kapitalisten mit Hang zu Stories und Sidequests kommen hier auf ihre Kosten. Wer die neuen Regeln und den Fortgang der Story als Unterbrechung empfindet, geht lieber weiter. Für alle anderen ist es eines der besten Legacy-Spiele. Rund 25 Stunden Spielspaß rechtfertigen den stolzen Preis. Aber Vorsicht, denn es gilt: keine Ehre unter Dieben.

Schwerkraft; 2 - 4 Spieler:innen; ab 12 Jahren; Autoren: Andy Clautice und Paul Dennen


»Pandemic Legacy – Season 1« – gemeinsam gegen die Viren

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Diana Doert / DER SPIEGEL

Worum geht es?

Es wird ungemütlich. Vier Virenstämme breiten sich weltweit aus und wir zweifeln an unserer Berufswahl. Denn wir sind Wissenschaftler und unser Job ist es, die Krankheitserreger zu stoppen. Wie schon im Grundspiel »Pandemie« arbeiten wir mit unseren Mitspielern zusammen. Alle Charaktere haben Spezialfähigkeiten, die uns bei geschickter Arbeitsteilung helfen, den Viren Einhalt zu gebieten. Jede der mindestens zwölf Partien deckt einen Monat ab. Im Verlauf des Spiels werden Regeln verändert, Material wird beschriftet und es kommt – keine Überraschung – noch mehr Ungemach ins Spiel.

Wer packt es aus?

Wer schon immer mal die Welt retten wollte, kann sich hier austoben. Im Wettlauf mit der Seuche reisen wir kreuz und quer durch die Welt, machen Pläne, verwerfen sie wieder, sind oft erfolgreich, scheitern gelegentlich aber auch. Sind wir mal einen Monat lang zu langsam, können wir es erneut probieren, diesmal mit einem kleinen Vorteil. Das Spiel ist hervorragend für kommunikative Planer und Strateginnen, die nichts gegen ein paar stressige Überraschungen haben.

Z-Man Games; 2 – 4 Spieler:innen; ab 14 Jahren; Autoren: Rob Daviau und Matt Leacock


»Königreich Legacy« – meine Karten, mein Land, mein Reich

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Diana Doert / DER SPIEGEL

Worum geht es?

Wer keine Lust hat, zehn oder mehr Spieleabende für ein Legacy-Spiel mit Gleichgesinnten zu reservieren, kann dieses kleine, aber anspruchsvolle Königreich bauen. Am Ende hat man weder verloren noch gewonnen, sondern misst die Errungenschaften des neu geschaffenen Königreichs auf der Verlags-Website mit denen anderer Spielerinnen.

Wir starten entspannt mit zehn Karten, die nach und nach verbessert werden. Doch bald müssen wir weitreichende Entscheidungen treffen. Wollen wir eine Mine bauen oder gehen wir lieber einen anderen Weg, um die Kassen des Reiches zu füllen? Irgendwann haben wir mit unserem kleinen Königreich einen ganz eigenen Pfad betreten und es ist kaum wiederzuerkennen.

Wer packt es aus?

Minimalisten und Solospieler können hier zugreifen. Dem kleinen Kartenspiel gelingt es wunderbar, dass sich die Entscheidungen, die man treffen muss, wichtig und weitreichend anfühlen. Immer wieder müssen wir Karten aus dem Spiel entfernen und uns für einen von zwei Wegen entscheiden, um unser Königreich zu gestalten. Wenn man gut miteinander klarkommt, kann man auch zu zweit daran arbeiten.

Schwerkraft; 1 Spieler; ab 14 Jahren; Autor: Jonathan Fryxelius


»My City«, »My Island« – mein Spiel

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Diana Doert / DER SPIEGEL

Worum geht es?

Wir gehen unter die Städteplaner und Inselbesitzer. Dabei beginnen wir mit einem leeren Spielplan. Aber das bleibt nicht lange so, denn im Laufe von acht Kapiteln bauen wir unsere Stadt nach und nach aus. Damit das nicht langweilig wird, kommt jedes Kapitel in einem eigenen Umschlag voller neuer Regeln und Spielmaterial daher. Wer nach dem letzten Umschlag die meisten Siegpunkte hat, gewinnt.

Haben wir unsere Stadt erfolgreich gebaut, verspüren aber immer noch das Suchtgefühl nach mehr neuen Umschlägen, können wir in »My Island« Revanche fordern. Hier kommt unser neu erworbenes Können gleich wieder zum Einsatz.

Wer packt es aus?

Die gelungene Mischung aus Lege- und Legacy-Spiel macht viel Spaß. Wenn man mal nicht so viel Geschick beim Bauen hatte, gibt es einen freundlichen Ausgleich, mit dem man in das nächste Kapitel startet. Einmal durchgespielt, kann man die Spielpläne umdrehen und hat ein schönes Legespiel.

KOSMOS; 2 – 4 Spieler:innen; ab 10 Jahren; Autor: Reiner Knizia


»Zug um Zug Legacy: Legenden des Westens«

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Diana Doert / DER SPIEGEL

Worum geht es?

Wer das klassische »Zug um Zug« kennt, kann direkt loslegen. Wir starten zeitlich im nicht mehr ganz so Wilden Westen Ende des 19. Jahrhunderts und bauen die Eisenbahnverbindungen in Nordamerika aus. Da die Konkurrenz auch gern ein Stück vom Kuchen hätte, müssen wir über zwölf Runden planen, bauen und taktieren, um uns den Sieg zu sichern. Das hat es in sich. Es gibt zahlreiche neue Regeln, Berge an Spielmaterial und unerwartete, aber thematisch passende Wendungen. Da wir nach jedem Spiel unseren Wertungsbogen mit dem erspielten Gewinn in einem Tresor verstauen, bleibt es bis zum Schluss spannend, wer König oder Königin der Eisenbahnbarone wird.

Wer packt es aus?

»Zug um Zug«-Fans können hier bedenkenlos zugreifen. Nicht nur ist das Spiel einfach aufgebaut, auch die komplexer werdenden Regeln sind gut strukturiert. Die immer neuen Gimmicks, die dieses Legacy-Spiel bereithält, machen wahnsinnig viel Spaß. Aber auch wenn »Zug um Zug« nicht ihr Lieblingsspiel ist, sind die zahlreichen Überraschungen so gelungen, dass garantiert Spielspaß aufkommt. Nach den zwölf Partien hat man immer noch ein personalisiertes und spielbares Brettspiel.

Days of Wonder; 2 – 5 Spieler:innen; ab 10 Jahren; Autoren: Rob Daviau, Matt Leacock und Alan R. Moon


»Ziggurat« – Stufe für Stufe

Worum geht es?

Unsere Ziggurat – ein Tempelturm mit vielen Stufen – steht schon eine ganze Weile leer. Das merkt man ihr auch an, denn überall bröckelt es und ein Aufstieg ist mit vielen Hindernissen verbunden. Das schreckt uns aber nicht ab, wir wollen herausfinden, ob im Inneren nicht doch ein Geheimnis auf uns wartet.

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Diana Doert / DER SPIEGEL

Und um das herauszufinden, spielen wir über sechs Kapitel. Mit jedem geöffneten Umschlag ist unser Ziel schwerer zu erreichen. Nur wenn es alle Helden und Heldinnen unbeschadet an die Turmspitze schaffen, dürfen wir einen weiteren Umschlag öffnen. In den Umschlägen kommt einiges an Stories und Material zum Vorschein.

Wer packt es aus?

Die Runden dieses kooperativen Familienspiels sollte man bald nacheinander spielen, sonst vergisst man, was man eigentlich alles beachten sollte. Da aber die neuen Regeln auch bei diesem Legacy-Spiel immer als Aufkleber in die Spielanleitung geklebt werden, kann man es gut durchspielen. Das Öffnen der Umschläge macht wieder Spaß, das Spielmaterial sorgt besonders bei jüngeren Spielern und Spielerinnen für Überraschungen.

Schmidt Spiele; 2 - 4 Spieler:innen; ab 8 Jahren; Autoren: Rob Daviau und Matt Leacock


»Stickers« – Sammeln und kleben

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Diana Doert / DER SPIEGEL

Worum geht es?

Die Sticker-Sammelalben meiner Kindheit haben mich bestens auf dieses Spiel vorbereitet. Kaum haben wir die erste Runde gespielt, bin ich süchtig. Wir begegnen in jeder Runde zwölf tierischen Superhelden, deren Werte wir mithilfe der ausgespielten Karten verändern. Das Supertier, das bei Spielende auf der Tierpyramide am weitesten oben ist, bringt die meisten Punkte. Wer eine Runde für sich entscheiden konnte, darf einen Siegespokal als Aufkleber auf die Wertungstabelle kleben. Und dann sind da noch die 15 geheimnisvollen Tütchen in der Schachtel …

Wer packt es aus?

Das leicht zu lernende Familienspiel ist kurzweilig und dauert selten länger als 20 Minuten. Die Veränderungen durch neue Regeln sind übersichtlich und werden anschaulich mit Stickern auf den Spielplan geklebt. Sind alle 15 Tüten mit Spielmaterial geöffnet, kann man »Stickers« trotzdem noch spielen.

Two Manta; 2 - 4 Spieler:innen; ab 8 Jahren; Autorin: Béa G. Renard

Hintergrund: Produkttests im Ressort Tests