SpOn 14.12.2025
16:34 Uhr

Kinderspiele für Weihnachten: »Tortosaurus«, »Der geheimnisvolle Brunnen«, »Schattenwald«


Wer mit dem Nachwuchs gern Abenteuer erlebt, ist hier genau richtig: Wir haben acht Spiele für die ganz Kleinen getestet. Langeweile? Fehlanzeige.

Kinderspiele für Weihnachten: »Tortosaurus«, »Der geheimnisvolle Brunnen«, »Schattenwald«

»Mäusebande«

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Diana Doert / DER SPIEGEL

Was tun wir?

Wir vertreten die Zahnfee. Denn – wer hätte das erwartet – die Zahnfee hat Zahnschmerzen. Da wir als mutige Mäuse bekannt sind, machen wir uns direkt auf den Weg und suchen alle zahnenden Waldbewohner auf. Diese liegen verdeckt als Spielplättchen in einem 9 × 9-Raster auf dem Spieltisch. Auftragskarten geben uns vor, welchen Waldbewohner wir besuchen müssen. Unsere Mitmäuse dürfen uns stille Tipps geben. Haben wir das richtige Tier gefunden, wandert ein Zahn in unsere Truhe. Lagen wir falsch, wandert stattdessen ein Mond in die Kiste. Ist der Zahnvorrat früher aufgebraucht als der an Monden, haben wir gemeinsam gewonnen. Ansonsten versuchen wir es gleich noch einmal.

Wer freut sich darüber?

Das kooperative Merkspiel ist schön gestaltet und macht Spaß. Das Grundspiel ist schon für ganz junge Zahnfee-Aushilfen ab vier Jahren geeignet, die komplexere Variante mit mehr Herausforderungen haben auch die sechsjährigen Testerinnen noch gern gespielt. Bei ihr liegen deutlich mehr Tiere aus, und es gilt außerdem, ein paar nervigen Unholden aus dem Weg zu gehen.

Game Factory; 2 – 5 Spieler:innen; ab 4 Jahren; Autor: Christophe Lauras


»Pim Pam Pum«

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Diana Doert / DER SPIEGEL

Was tun wir?

Gemeinsam mit dem Waschbär Pam, dem Eichhörnchen Pim und dem Kakadu Pum spielen wir eine Runde Verstecken. Zur Vorbereitung legen wir zwölf Karten aus, der Rest wird zum Nachziehstapel. Auf den Karten sind die drei Tiere abgebildet. Mal nur eines, mal zwei von ihnen und manchmal sogar alle drei. Wer am Zug ist, würfelt und versucht, das gewürfelte Tier auf einer der verdeckten Karten zu finden. Hat man es entdeckt, darf man die Karte behalten, und es wird eine neue Karte nachgelegt. Jetzt darf man sich entscheiden, ob man noch einmal würfelt oder den Zug lieber beendet und die schon erspielte Karte behält. Lag man daneben, hat man Pech gehabt, und die nächste Spielerin ist an der Reihe. Wer bei Spielende die meisten Karten gefunden hat, gewinnt.

Wer freut sich darüber?

Memoryakrobaten und Glückswürfler spielen gern ein paar Runden Verstecken mit Pim, Pam und Pum. Das kompakte Kartenspiel ist schnell erklärt und noch schneller aufgebaut. Da man ein bisschen sein Glück herausfordern kann, gelingt es hin und wieder, dem vermeintlichen Gewinner den Sieg in allerletzter Sekunde wegzuschnappen.

Amigo; 2 – 5 Spieler:innen; ab 4 Jahren; Autor: Maldón


»Käpt’n Kuck«

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Diana Doert / DER SPIEGEL

Was tun wir?

Schön hier in der Karibik. Weiße Strände, tolles Wetter und spannende Piratengeschichten. Es wäre doch toll, würden wir jetzt noch einen Schatz finden. Ausreichend Geschichten und Schatzkarten haben wir schon mal, jetzt müssen wir nur noch nach dem richtigen Weg Ausschau halten.

Dazu decken wir eine der Schatzkarten auf und prägen uns die Motive darauf gut ein, bevor wir sie wieder umdrehen. Nun schauen wir abwechselnd in das Fernrohr, das wir zuvor mit zufällig ausgewählten Motivplättchen bestückt haben. Bin ich dran, beschreibe ich meinen Mitmatrosen, was ich durch das Fernrohr sehe. Gemeinsam entscheiden wir, ob das Motiv von der Schatzkarte zu sehen war oder nicht. Entscheiden wir richtig, schippert unser Schiff zur Schatzinsel. Aber Vorsicht! Unterwegs könnten uns Piraten angreifen!

Wer freut sich darüber?

Kleine Piraten und Abenteurerinnen mit einer Vorliebe für Geschichten gehen hier auf Schatzsuche. Das Spiel hat neben verschiedenen Schwierigkeitsgraden einige Karten mit Geschichten zum Lesen und Vorlesen für die richtige Klabauterstimmung. Perfekt für einen Nachmittag mit Freunden.

Pegasus; 1 – 6 Spieler:innen; ab 6 Jahren; Autor: Gerard Ribas


»Versteckt euch, Freunde«

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Diana Doert / DER SPIEGEL

Was tun wir?

Erst mal bauen wir aus der Spielschachtel einen schönen Park auf, mit Bäumen, Rutsche und Spielhaus. Alle bekommen zwei Spielfiguren einer Farbe. In jeder Runde übernimmt ein Kind die Rolle des Wolfs. Zu Beginn jeder Runde würfelt der Wolf mit zwei großen Würfeln die Plätze für die Wolfsmasken aus. Die werden dann an den ausgewürfelten Stellen auf den Spielkarton gesteckt. Jetzt macht der Wolf die Augen zu, und die Kinder haben Gelegenheit, ihre Figuren so im Park zu platzieren, dass der Wolf sie beim Blick durch die beiden Masken nicht erspähen kann. Entdeckt er ein Tier, bekommt er einen Süßigkeitenchip. Waren alle gut versteckt, bekommen die Kinder welche. Wenn jeder einmal Wolf war, werden die Süßigkeiten gezählt, und wer die meisten hat, gewinnt.

Wer freut sich darüber?

Ein spannendes Spiel mit tollem Spielmaterial für die ganz Kleinen. Mit etwas Hilfe konnten es die Vierjährigen fast schon allein spielen. Für die Älteren kann man es dem Wolf noch etwas schwerer machen. Schön ist auch, dass der Wolf nicht gut schummeln kann, denn ein prüfender Blick durch die Maske zeigt schnell, ob er ein Tier sehen kann oder nicht.

Loki; 2 – 6 Spieler:innen; ab 3 Jahren; Autor: Bertrand Roux


»Tortosaurus«

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Diana Doert / DER SPIEGEL

Was tun wir?

Unser Job ist es, die frisch gebackenen Torten schnell zu verkaufen, bevor der niedliche und tortensüchtige Tortosaurus angewackelt kommt und die Leckereien verschlingt. Hat der vorwitzige Dino es dennoch geschafft, die Torten vor dem Verkauf zu fressen, müssen wir aufpassen, dass ihm nicht übel wird, er umkippt und den Kuchen wieder, nun ja, im hohen Bogen von sich gibt. Ist doch kinderleicht!

Der Mechanismus ist simpel: Wir schöpfen blind mit einer Kelle kleine, bunte Tortenwürfelchen aus einem Beutel und werfen sie in den Tortenturm. Der steht mittig auf unserem Spielbrett, und die Törtchen purzeln in alle Richtungen auf unsere Verkaufstheken. Dort warten die Kunden mit ihren Bestellungen. Können wir genug Bestellungen erfüllen, bevor der Tortosaurus sich überfuttert und Torten spuckend durch die Gegend kullert, sind wir Profibäcker.

Wer freut sich darüber?

Kooperative Tortenfreunde mit Fingerspitzengefühl werden begeistert sein. Das Spiel ist schnell aufgebaut, die Regeln sind einfach. Der Würfelturm verteilt die kleinen Torten erfreulich gleichmäßig an die Verkaufstheken, und der Dino kippt mal sehr früh und manchmal erst irrwitzig überladen um.

Blue orange; 2 – 4 Spieler:innen; ab 6 Jahren; Autor:innen: Maxime Rambourg und Théo Rivière

»Splendor Kids«

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Diana Doert / DER SPIEGEL

Was tun wir?

Im Königreich Splendor bittet uns die Königin um Hilfe. Wir sollen quer durch das Reich reisen und die Menschen mit Nahrungsmitteln versorgen. Ausgestattet sind wir mit einem Rucksack, in dem wir Lebensmittel sammeln können. Bei jedem Zug entscheiden wir, ob wir mit unserer Spielfigur in die nächste Siedlung gehen oder lieber stehen bleiben und Essen einsammeln. Was genau die einzelnen Städte und Dörfer benötigen, ist auf dem Plan abgebildet. Mal sind es Nüsse und Äpfel, mal Pilze, Salat und Wasser, immer in wechselnden Kombinationen. Für eine Lieferung bekommen wir eine Belohnung, die uns hilft weiterzureisen. Wer es zuerst quer durchs Reich bis zum Palast schafft, bekommt sogar noch einen Orden und gewinnt das Spiel.

Wer freut sich darüber?

»Splendor Kids« ist ein Spiel für großzügige Sammler. Das Abgeben der gesammelten Sachen ist bei den ganz kleinen Mitspielern anfangs nicht sehr beliebt. Wenn man aber einen Orden ergattern kann, fällt das spätestens in der zweiten Runde schon viel leichter. Für den spieleerprobten Nachwuchs gibt es eine fortgeschrittene Variante, die das Spiel abwechslungsreicher macht.

Space Cowboys; 2 – 4 Spieler:innen; ab 6 Jahren; Autor:innen: Catherine und Marc André


»Schattenwald«

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Diana Doert / DER SPIEGEL

Was tun wir?

So ein Wald ist ganz schön finster. Aber auf dem Lehrplan unserer Zauberschule steht nun mal Nachtschattenmagie, da hilft alles Gruseln nix, wir müssen los. Ausgestattet sind wir mit einem Abenteuerbuch, in dem uns Kapitel für Kapitel neue Aufgaben gestellt werden. Wir beginnen mit einem Zaubertrank, für den wir Zutaten aus dem Wald sammeln müssen. Außerdem bekommt jeder eine Kiste voller Waldkarten. Sind wir am Zug, können wir Zutaten einsammeln, wenn wir diese zwischen den Zweigen der Box erspähen. Finden wir das Gesuchte nicht, können wir Boxen mit unseren Mitspielern tauschen. Haben wir alles richtig gesammelt und das Kapitel bestanden, dürfen wir eine neue Seite aufschlagen und uns komplexeren Aufgaben stellen. Ab und an dürfen wir sogar geheime Umschläge öffnen, die mit neuem Spielmaterial Abwechslung in den Wald bringen.

Wer freut sich darüber?

Kooperative kleine Helfer, die gern eine Mission nach der anderen übernehmen. Aber man muss die eigene Waldbox auch mal abgeben können, sonst wird’s schwer mit dem gemeinsamen Gewinnen. Die akribische Suche nach Zutaten macht viel Spaß, und doch muss man sich manchmal auf sein Glück verlassen. Natürlich steigt die Spannung immer dann, wenn ein geheimnisvoller Umschlag geöffnet werden darf.

Kosmos; 2 – 4 Spieler:innen; ab 7 Jahren; Autor: Florian Nadler


»Der geheimnisvolle Brunnen«

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Diana Doert / DER SPIEGEL

Was tun wir?

Der Zaubernachwuchs steht vor der großen Wasserwichtelprüfung. Sie findet am Teich mit dem großen Brunnen statt. Die Prüflinge müssen in den undurchsichtigen Brunnen schauen und erkennen, welche zwei Wichtel sich hier versteckt haben. Alle dürfen nun reihum ihre Frösche neben die zwei hoffentlich identischen Wichtel in den Teich legen. Nun wird das Zauberrad vor dem Brunnen gedreht. So gibt der Brunnen nach und nach die wahre Identität der gesuchten Wichtel preis. Nach jeder Drehung dürfen die Zauberkinder schnell einen Frosch umsetzen. Wer am Ende der Runde mit seinen Fröschen am nächsten an den gesuchten Wasserwichteln aus dem Brunnen ist, bekommt Punkte. Nach drei Runden wird verglichen, wer die meisten Wichtel richtig erkannt hat.

Wer freut sich darüber?

Bei kleinen Strategen mit Adleraugen wird hier viel Freude und Spannung aufkommen. Beim Aufbau braucht der Nachwuchs noch Hilfe, aber dann werden Frösche umgesetzt, es wird über Form und Farbe gerätselt und in der Hoffnung, dass man nach der nächsten Drehung etwas mehr erkennen kann, gebannt auf den Brunnen geschaut.

Drei Magier Spiele; 2 – 4 Spieler:innen; ab 5 Jahren; Autor: Guido Hoffmann

Hintergrund: Produkttests im Ressort Tests