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12.05.2026
09:34 Uhr
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Mit PortalVR Motion lassen sich PC-VR-Spiele am Monitor spielen. Joy-Cons mit iPhone-Tracking ersetzen die VR-Controller.

Der US-Entwickler Greg Fodor hat eine Software vorgestellt, die das Spielen von VR-Titeln am Monitor ermöglicht. Mit der SteamVR-Erweiterung PortalVR Motion werden weder VR-Brille noch VR-Controller benötigt. Als Bewegungscontroller kommen die Joy-Cons der Nintendo Switch 1 oder 2 zum Einsatz. Das Spielgefühl soll an die Nintendo Wii erinnern.
Für das räumliche Tracking der Joy-Cons setzt Fodor auf iPhones mit FaceID-Tiefenkamera, die vor dem Nutzer auf einem Ständer platziert werden und Bewegungen der Hände und Joy-Cons erfassen.
Der Entwickler empfiehlt die Joy-Cons 2, da sie zusätzliche Sensorik besitzen, die laut Fodor für stabilere Bewegungserfassung und weniger Drift sorgt. Android-Geräte oder ältere iPhones ohne FaceID-Tiefenkamera werden nicht unterstützt. Der Rechner benötigt zudem Bluetooth zur Verbindung der Controller sowie genügend Leistung für das jeweilige SteamVR-Spiel.
Für SteamVR gibt es über 6000 Spiele und Apps, die man jetzt auch ohne VR-Brille spielen kann. Technisch unterstützt PortalVR Motion zwar alle Titel, doch nicht jeder eignet sich gleichermaßen für das Spielen am Monitor.
Auf seiner Webseite listet der Entwickler mehr als 100 empfohlene Spiele auf, darunter VR-Klassiker wie „Beat Saber“ und „Half-Life: Alyx“. Die Latenz soll niedrig genug sein, um vereinzelte „Beat Saber“-Level auf dem Schwierigkeitsgrad „Schwer“ zu meistern. Laut Fodor erreicht die Software dies unter anderem dadurch, dass die Tracking-Daten per USB direkt vom iPhone an den PC übertragen werden, statt über WLAN.
Mit der Funktion „Camera Drag“ lässt sich die Perspektive per Joy-Con statt wie üblich über Kopfbewegungen steuern. Hält man die Schultertaste gedrückt, wird die Kamera etwa durch Neigen des Controllers bewegt. Über das Joy-Con-Tracking hinaus unterstützt PortalVR Motion auch eingeschränktes Hand- und Kopftracking, letzteres über eine Webcam. So sollen sich Spieler physisch ducken können, um virtuellen Projektilen auszuweichen.
Wer eine Meta Quest oder ein Pico-Headset besitzt, kann alternativ das Tracking der VR-Brille und deren VR-Controller nutzen. Dafür wird die VR-Brille per USB mit dem Rechner verbunden, auf dem Tisch platziert und auf den Nutzer ausgerichtet. Laut Fodor arbeitet diese Variante präziser als die Kombination aus iPhone und Joy-Cons.
Beim Spielen am Monitor fehlt natürlich die immersive Rundumsicht der Virtual Reality. Für einen räumlichen Tiefeneindruck unterstützt PortalVR Motion aber zumindest 3D-Monitore wie den Samsung Odyssey 3D sowie einen Anaglyphen-Modus für entsprechende 3D-Brillen. Ebenfalls kompatibel sind Display-Brillen von Xreal und Viture, die das Geschehen auf einem virtuellen Bildschirm in 3D darstellen.
Von der VR-Szene wurde „PortalVR Motion“ erwartungsgemäß verhalten aufgenommen. Kritiker werfen Fodor vor, der Virtual Reality genau jene Immersion zu nehmen, die sie besonders macht. Der Entwickler sieht die vereinzelten Anfeindungen gelassen und versteht seine Software primär als eine eigenständige Plattform für PC-Spiele mit Bewegungssteuerung statt als „abgespeckte VR“.
Unabhängig davon könnte die Software trotz fehlender vollwertiger VR-Erfahrung neue Nutzerschichten erschließen, die ungern eine VR-Brille tragen oder unter Motion Sickness leiden.
PortalVR Motion ist kostenpflichtig. Eine private Lizenz kostet einmalig 30 US-Dollar und gilt für bis zu drei PCs. Daneben bietet der Entwickler auch kommerzielle Lizenzen für einzelne Rechner im Abo-Modell an. Zum Ausprobieren steht eine zeitlich begrenzte Demo bereit, während die kommerzielle Version zusätzlich eine siebentägige kostenlose Testphase bietet. Der Download erfolgt derzeit über die offizielle Website, eine Steam-Version ist für die nächsten Wochen geplant.
(tobe)