Nur noch ein bisschen, ein paar wenige Zentimeter, nur noch für einen Moment müssen die Fingerspitzen die Spannung aushalten. Der Atem wird schneller, Arme und Beine zittern, die Sicht beginnt zu schwinden. Doch selbst die Kreide an den Fingern hilft nicht, und so verliert der Mensch den Kampf am Berg. Die Finger können sich nicht länger an den winzigen Einkerbungen der Felswand halten. Mit einem Schrei stürzt die Bergsteigerin hinab und in die Tiefe, die ohne Sicherungsseil tödlich wäre. Doch eben dieses hält sie am Leben, und so heißt es, Ruhe bewahren, die Verletzungen prüfen, Halt und Mut wiederfinden. Und kurz darauf setzt die Bergsteigerin wieder zum Weg nach oben an. Schließlich ist der Berg noch nicht bezwungen, und der Weg nach unten wird erst nach dem Gipfelsturm eine Option. Der Gipfel liegt auf 9000 Metern Es ist das Videospiel „Cairn“, das seine Spieler in schwindelerregende Höhen führt. Die Bergsteigerin Aava, ein Star in der Szene, will als erste den legendären wie fiktiven Berg Kami erklimmen. Mit mehr als 9000 Metern überragt er sogar den Mount Everest um knapp 150 Meter, doch im Gegensatz zu diesem wurde Kami noch nicht erklommen. Diejenigen, die es versuchten, kamen ums Leben. Auch Aava will es im Alleingang schaffen, unterstützt durch einen fliegenden Roboter, der Seile einsammelt, Sicherungspunkte bohrt und als Ersatz für das Mobiltelefon dient. Dabei beginnt „Cairn“ nicht am Berg, sondern dort, wo das Klischee Hipster und Langzeitstudenten verortet: in der Boulderhalle. Dort führt das Spiel in seine Klettertechnik ein, bevor es in die Natur geht. Die rund sechzehnstündige Kletterpartie ist ein Spielerlebnis, das mit nichts zu vergleichen ist und daher zum Novum in der Branche wird. Die Aufmerksamkeitsökonomie der interaktiven Medien duldet nämlich keine großen Herausforderungen. Inhalte in den sozialen Medien müssen schnell konsumierbar sein, Drehbücher bei Netflix nehmen das Publikum durchweg an die Hand, und auch Videospiele sind auf den fixen Konsum aus. Bei den meisten Spielen, zumindest solchen, in denen man den Menschen nachahmt, sind die Interaktionen simpel. Das Laufen, Springen, Klettern und Kämpfen funktioniert auf Knopfdruck. Die „Assassin’s Creed“-Reihe zum Beispiel, die prestigeträchtige und millionenschwere Marke des französischen Publishers Ubisoft, baut auf herumlaufenden Assassinen in allerlei Epochen der Weltgeschichte auf. Die langen Kletterpassagen vor malerischer Kulisse sind seit jeher die Besonderheit der Reihe, doch Angst vor der Höhe muss man nicht haben. Zu kaum einem Zeitpunkt kann die Spielfigur stürzen oder die farblich markierten Stellen verfehlen. Abstruse Verrenkungen an der Felswand Mit „Cairn“ gibt das kleine französische Entwicklungsstudio The Game Bakers dem Klettern den Anspruch zurück. Als physikalisches Gerüst nutzt das Team die Unity Engine, dank der Gipfelstürmerin Aava teils abstruse Verrenkungen an der Felswand vollführen kann. Das Strecken, Greifen und Fallen wirkt so realistisch, dass man als Spieler gern mal vergisst, dass man die Bewegungen dieser Figur steuert und ihr nicht beim Klettern zusieht. Durch die begrenzte Ausdauer wird jede Unachtsamkeit direkt bestraft, denn es braucht regelmäßige Pausen zur Regeneration und weiteren Planung des Aufstiegs. Noch dazu will auch am Seil gegessen und getrunken werden. In Höhlen oder auf Vorsprüngen kann man für die Nacht das Biwak aufschlagen, darin kochen, den Rucksack sortieren und jeden einzelnen Finger verarzten. Doch nicht nur Aava verrenkt sich, auch der Spieler muss akrobatisch die Finger auf der Tastatur oder dem Joystick bewegen. Noch dazu muss die Kamera perspektivisch stets verändert werden, um die Wölbungen des Gesteins und die sicherste Halterung zu erkennen. Damit die Bergsteigerin nicht hilflos an der Wand klebt, muss man das System des Kletterns verstanden haben. Hat der Spieler das erst einmal, bietet der höchste Schwierigkeitsgrad das, was die Netflix-Doku „Free Solo“ zum Inhalt hatte: das Klettern ohne Seil und Sicherheit. Dabei stößt das technische Gerüst des Spiels durch die Vielzahl an Spalten, Rissen und Vorsprüngen zeitweilig an seine Grenzen. Gerade die einfachen Aufgaben wie das finale Hochziehen an einer Kante oder das Springen über einen Abgrund enden oft in hakeligen, hässlichen Animationen. Doch das Spielprinzip, der Überlebenskampf am Berg, funktioniert und fordert über die gesamte Spieldauer. Neben den Abenteuern am Seil weiß „Cairn“ eine packende, wenn auch zurückhaltende Geschichte zu erzählen. Sie zeichnet ein trauriges Bild, in dem der Mensch nahezu jeden Bereich der Natur erobert und verunstaltet hat. Auf ihrer Route findet Aava nicht nur die Überbleibsel einer verunglückten Gondel, sondern auch eine durch Bergsteiger vertriebene Zivilisation und die Verschmutzung der Alpinisten vor ihr. Sie versucht, sich der Verwertungslogik zu entziehen, indem sie nicht einmal dem Manager antwortet, der sie via Roboter zwecks Vermarktung der Route anruft. Ein weiterer Fund sind die Überreste der Bergsteiger vor ihr, die vergeblich versucht haben, der Welt nach oben zu entfliehen. „Cairn“ mag auf dem Papier ein kleines Spiel sein, inhaltlich ist es groß. Cairn erscheint am Donnerstag für Play Station 5, Xbox Series X/S und PC. Die Standardversion kostet zwischen 26,99 und 29,99 Euro.
