Wenn in Tokio Schule und Arbeit enden, strömen viele Menschen in die großen, belebten Spielhallen der Stadt. Doch sie kommen nicht mehr unbedingt, um Kampfspiele zu spielen, sondern um Kuscheltiere aus Greifautomaten zu angeln. Im Stadtteil Ikebukuro in Japans Hauptstadt Tokio zum Beispiel reihen sich diese sogenannten „Crane Games“ in den Spielhallen endlos aneinander. Die ersten beiden Etagen sind fast ausschließlich mit Greifautomaten gefüllt, während klassische Videospiele in die oberen Stockwerke oder in den Keller verbannt wurden. Zwar haben seit 1989 rund 80 Prozent der ehemals 22.000 Spielhallen in Japan geschlossen, doch die Einnahmen bleiben stabil, vor allem dank der Greifautomaten. Ihr Anteil am Umsatz ist seit den 1990er-Jahren von etwa 20 Prozent auf über 60 Prozent gestiegen. Die zwanzigjährige Studentin Suzuna Nogi besucht Spielhallen mindestens zweimal pro Woche. Sie versucht dort, große Plüschtiere zu gewinnen, und gibt dabei manchmal bis zu 3.000 Yen aus. Das sind umgerechnet derzeit ungefähr 16,40 Euro. Für sie zählt vor allem das Erfolgsgefühl, auch wenn es keine Garantie gibt, tatsächlich etwas zu gewinnen. Gerade die Unsicherheit mache für sie den Reiz aus. Wie leicht oder schwer ein Automat ist, wird von den Betreibern bewusst eingestellt. Das hängt vom Wert der Preise, den Umsatzzielen oder auch von der Konkurrenz in der Umgebung ab. Offiziell feiert die Branche dieses Jahr das 60-jährige Jubiläum der Greifautomaten in Japan. Tatsächlich gibt es sie aber schon seit der Zeit vor dem Zweiten Weltkrieg. Damals standen sie in Cafés oder Bowlingbahnen und boten Preise wie Feuerzeuge oder Zigaretten an, später dann Süßigkeiten für Kinder. Ihren großen Durchbruch hatten sie in den Achtzigerjahren, vor allem durch Segas UFO Catcher. Dieser war heller, moderner gestaltet und präsentierte die Preise wie in einer Vitrine. Der entscheidende Erfolg kam jedoch mit einer Idee: Plüschtiere als Preise. Große Unternehmen wie Sega oder Bandai, die sowohl Spiele als auch Spielzeug herstellen, sicherten sich Lizenzen für beliebte Anime- und Mangafiguren – darunter sogar Disney. Das machte die Automaten extrem attraktiv. Experten beschreiben sie heute als Mischung aus Verkaufsautomat, Glücksspiel und Geschicklichkeitsspiel. Der Boom der Greifautomaten hängt auch mit der japanischen „Oshikatsu“-Kultur zusammen, bei der Fans viel Zeit und Geld investieren, um ihre Lieblingsidole oder -figuren zu unterstützen. Sammeln von Merchandise gehört dabei fest zur eigenen Identität. Der professionelle Pokémon-Kartenspieler Akira Kurasaki erzählt, dass er oft in Spielhallen kommt, um Pokémon-Plüschtiere oder andere Fanartikel zu suchen. Seine Fingernägel sind sogar mit Pokémon-Motiven verziert. Spielhallen reagieren gezielt auf diese Begeisterung: Sie passen ihre Preise an die Zielgruppe des Viertels an und organisieren spezielle Aktionen zu bestimmten Figuren. Neue Preise kommen teilweise fast täglich. Gleichzeitig haben sich Spielhallen selbst stark verändert. Während sie in den Siebziger- und Achtzigerjahren als dunkle, männlich geprägte und teils zwielichtige Orte galten, wollten Betreiber bewusst ein neues Publikum ansprechen, und zwar Frauen, Familien und jüngere Menschen. Der Greifautomat steht symbolisch für diesen Wandel.
